底放心了
不愧是沉浸行业几十年的老兵,虽然前瞻性上有所欠缺,但执行力max,
他交代下去的所有东西,都能落实到位
……
“行了,老肖,你去忙吧”,谈完事,关煌给下属一个鼓励眼神
肖文文松口气,站了起来,“好的”
看着对方离去的背影,夏柒昔说道,“我现在有点相信了”
“什么?”
“短视频可能是下一次社交革命”
“嗯?”
夏柒昔:“我觉得,短视频可能是人类社会到目前为止门槛最低的媒介”
关煌饶有兴致,“说说,”
夏柒昔:“相比于文字和长视频,短视频接受起来非常容易,人人都能看懂,文盲也可以,而且,随时随地可以看,随时随地可以停下来,这种改变带来了用户需求的爆炸”
关煌:“是这个理”
夏柒昔:“抖音现在多少用户了?”
关煌:“5亿用户,8000万月活”
夏柒昔:“刚才说了半天快手和火山的策略,抖音是怎么做今天的?”
关煌:“这个说来话长”
“不急,慢慢说”
关煌组织下语言,“一开始的时候,我们把重心放在音乐短视频定位上请了专业的舞蹈和音乐达人来拍摄视频,发布到其他视频平台去宣传引流同时,在内部建立话题视频挑战,以此来促进用户生产内容”
“哦”
关煌:“积累了一定用户后,抖音开始在运营端增加力度就是大手笔用户拉新,包括手机预装、应用商店资源推广、大规模广告投放等”
“赞助了热门的节目如《跑男》《中国有嘻哈》、《吐槽大会》《王牌对王牌》和《喜剧总动员》等,扩大品牌和产品影响力”
夏柒昔:“这些我都了解,有什么成瘾性的设计没?”
关煌:“说起这个,首先得理解什么是上瘾”
“嗯?”
关煌:“所谓上瘾,核心是要在产品设计中嵌入由触发机制、行为机制、回馈变量和持续投资等因素构成的循环机制,使用户对产品产生上瘾的倾向”
夏柒昔皱着眉,“是这样”
关煌:“上瘾模式只适用于人们习惯使用的产品,并非每种产品都需要培养用户的习惯,再好的东西,如果日常生活中很少使用,也没必要去培养习惯”
“这倒是”
关煌:“很多企业没有仔细研究用户自发参与的心理动因,便直接跳入了产品设计和编码阶段这是一个巨大的错误”
夏柒昔:“那你们是怎么做的?”
关煌:“我们在产品设计上遵循了四个特点”
“哪四个?”
“首先是不可预测的内容在抖音上,用户只要轻松地手指一划,就能更换视频,但猜不到下一个视频会是什么”
夏柒昔“哦”了一下
关煌:“这种随机获得的奖赏反馈,在心理学上被称作间歇性变量奖赏(intermittentv