们后期是不是还要进行优化调整?”秦毅试探着朝陈旭问道
“为什么要调整?其实现在的属性相当的科学了,你别光看b一ss的属性了,你也要结合游戏的战斗系统设计,还有我们设计的玩家属性来看”
“首先我们来看看游戏里面的战斗系统设计,大部分的怪物都是可以背刺打出大量伤害的,而且还有盾牌的设定,以及无敌翻滚的设定,这些都能够让玩家很轻松的干掉怪物”
“这样的情况下,如果不将怪物的属性提高增加一些挑战,玩家不是很无敌了?那游戏不是没有丝毫难度了,那这游戏玩家玩起来还会有意思么?”
陈旭一本正经的给秦毅解释道
听着陈旭的话,秦毅脑袋有一点头晕
好像好像的确有一点道理啊
但问题又来了?
理论上玩家别被打到就无敌了,可以三拳两脚干掉小怪
但那要是玩家被打到了呢?
看着旁边还在优化的战斗画面,秦毅陷入了深思
从《黑暗之魂》项目组离开,回到办公室的陈旭伸了个懒腰
在这段时间里面《糖豆人》的热度仍然十分高涨
并且其游戏版本已经进行更新过两次,相继推出了数张新的地图到游戏中进行轮换
同时因为玩家基数的支持,游戏也增加
了单人匹配模式跟组队模式
在组队模式中,相较于前世也改进了不少,那就是玩家可以作为团队获得皇冠胜利,而不是最后还是只有一个人能够获胜
而销量上面《糖豆人》也是屡创新高,上线近一个月已经取得了近400万份,且后续销量走势仍然十分稳健
至于《三国杀》这一块的话,各方面数据对比《糖豆人》没有那么耀眼,却胜在玩家的粘性相当之高
且无论是日活还是流水,都在稳定攀升
打开系统的ui界面,之前抽取到的那个金色道具,四个进度条的话
其中代表快乐的进度条增长的最多,已经差不多满了三分之二了
其次愤怒跟怨念次之,大约是有六分之一左右
至于伤心的话,则是一点没动
显然玩家不可能玩《三国杀》跟《糖豆人》玩着玩着哭出来
正看着情绪值积分这一块的增长,忽然桌子上的手机震了一下,陈旭打开一看发现是助手林柔那边发送过来的一条消息
“陈总,官方有新的征游消息放出了”
新的征游消息?
陈旭稍微愣了一下,去年的官方征游主要面向的是科幻游戏
为此他做了一款《去月球》,尽管最后获奖了,但却引发了不少的争议
今年的话,征游活动的消息这么早就公布了?
打开官方游戏引擎的后台,陈旭就看见了一个电子红头文件
不过,今年征游的这个类型!?
“反战题材的游戏?”陈旭习惯性的捏了一下自己的小拇指
随后陈旭又瞄了一下后续的要求
基本上跟
点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始》第九十六章 合适的游戏