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第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(2)

秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色”

陈旭看着秦毅说道

听见陈旭的话,秦毅众人点了点头

尽管《黑暗之魂》并非是act类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏

但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点

或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的

对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了

例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气

作为一款arpg游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项

想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉

简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感

如前世的怪猎战神街霸等就是其中的佼佼者

但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了

卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用

这些都是需要团队

不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实

而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏

所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图

同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化

到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间

此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源

如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂

因为这算是标准的贯穿式设计

例如玩家在a区域,前往b区域,然后发现b区域竟然有一条小路能够回到a区域

最后前往c区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到a区域

这其实是标准银河战士类的地图设计手法

只不过在《黑暗之魂》里面,从2d横版变成了真正的3d立体模式

带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色

前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变

至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了

不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细

点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?

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