学习的过程,更是走向伟大的必须经历的过程
总体来说,方杰对公司的这帮人还是非常满意的,对当下取得的成绩,也已经不能再奢求什么了,值得给自己和大家点个赞
回到指挥部,方杰让运营部进一步调整了怪物刷新数量和间隔时间,尤其是新手村里面的怪物刷新速度,足足调高了两倍
再高,就不太合适了,因为这其中还涉及到一个价值心理学问题
一个人对某件事投入的时间、精力、金钱越多,获取的难度越大,就会越发珍惜
比如买回来的运动鞋,如果是几十块钱的地摊货,自然不会珍惜,说扔就扔,但如果是价值几百上千的高档货,甚至还是排队抢购的限量版,那么买回来之后,哪怕不穿,也会一直放着
游戏也是如此
后世的网游,玩家们说弃坑就弃坑,也跟这个心理有关
因为后世玩家们对网游投入的时间精力少,无脑操作、挂机升级、免费游戏大大降低了各种游戏成本,哪怕花钱买道具,由于获取游戏资源太容易,游戏成本依然不大,照样会随时弃坑
反倒是这个年代的网游,尤其《武林》、《传奇》这样的,对比后世,简直称得上是硬核网游
连走路找npc,都要用鼠标持续手动操作,还特么背下地图记住怪物分布坐标,这其中投入的人力成本远高于后世花点小钱的成本,甚至超过了高考复习所投入的成本
估计没人愿意天天花钱,天天通宵,并且时时刻刻注意力高度集中复习高考吧?
但当下玩家们为了在游戏里冲级,几乎各个都是如此,使得用户粘度远高于后世
刷怪也是同理
如果满屏怪物,刷新又快,比如后世常见的挂机页游,轻松是轻松了,副作用就是让玩家们觉得很无聊,对着电脑屏幕发呆不知道该干嘛,甚至生怕打断了挂机进度而不敢进行操作,发展到最后,都不知道是自己在玩游戏,还是在看游戏自己玩……
既然连游戏都不是自己在玩了,那还有什么值得留恋的呢?
因此当运营部的一些人,提出进一步提高怪物刷新率和数量时,直接就被方杰给否决了
适当地保持一定的游戏难度,并不是一件坏事
当然,带蜡烛点亮地图这一类的坑爹设定还是算了,也许游戏策划是为了让游戏显得更加真实,但实际上就是游戏策划在那自嗨,对游戏没有任何积极的意义
所以游戏难度问题,是一柄双刃剑,太高了不行,太低了也不行,如何把握游戏难度的平衡,是游戏策划们必须掌握的一门学问
恰好,两世为人的方杰深谙其理,适当地降低了一些难度后,便不再进行调整,也不打算在短期内再增加服务器了
至于那些正在陆续弃坑的小白们,方杰的态度就两个字:随便
《武林》只是沸腾游戏