士角色的血条则显示在左上方,五只白色的面具,象征着主角初始有五条命bqg56點cc
不等臭虫反应,冲上去再补两刀bqg56點cc
“啪!啪!”
三下,瞬间将臭虫砍翻在地,完成击杀bqg56點cc
可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音bqg56點cc
水友们的反应也有些接近bqg56點cc
“嗯?”
“等会……这攻击的手感?”
王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币bqg56點cc
然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物bqg56點cc
很快他发现了第二只臭虫bqg56點cc
如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上bqg56點cc
再次将其击杀后bqg56點cc
王老菊的目光登时瞪大bqg56點cc
这游戏的手感……?
水友们的弹幕也在连番飞舞bqg56點cc
“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”
“上来就开大招?”
“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”
“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么bqg56點cc”
“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的bqg56點cc”
在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的bqg56點cc
手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一bqg56點cc
它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈bqg56點cc
也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈bqg56點cc
还包括心理层面的画面视觉回馈bqg56點cc
举个简单的例子bqg56點cc
玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去bqg56點cc
那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的bqg56點cc
一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙bqg56點cc
从而产生很强烈的厌恶感bqg56點cc
这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂bqg56點cc
那么就会加剧玩家弃坑的概率bqg56點cc
因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性bqg56點cc
通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈bqg56點cc
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀bqg56點cc
让玩家能与游戏中的角色高度
点击读下一页,继续阅读 沉唐枕月 作品《只想让玩家省钱的我却被氪成首富》第83章 折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样